Les règles
4 règles
Cartomanie
Le jeu de divination par les mots
But du jeu
Ramasser le plus de points en formant des mots avec les cartes retournées.
2 – 4
30 min
!
En 5 points
- Mélanger ensemble majuscules et minuscules.
- Disposer au centre de la table 24 cartes face cachées (6×4). Chaque joueur retourne une carte pour désigner celui qui débute la partie. La plus forte valeur l’emporte.
- Le premier joueur retourne 5 cartes supplémentaires. A partir du tirage, il essaie de former le mot qui lui rapporte le plus de points et en ramasse les cartes qui le composent.
- Les espaces sont comblés par de nouvelles cartes. Le joueur suivant en retourne à nouveau 5, et ainsi de suite jusqu’à épuisement du paquet.
- Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie !
Règles détaillées (PDF)
Retrouvez l’intégralité du livret des règles officielles et détaillées au format PDF :
Esquimot
Le jeu d’élimination des mots
But du jeu
Eliminer toutes ses cartes en formant 3 mots horizontaux.
2 – 4
20 à 30 min
!!
En 5 points
- Mélanger ensemble majuscules et minuscules.
- Chaque joueur dispose devant lui un tableau de 3 lignes de 5, 6 ou 7 cartes face cachée. Le reste des cartes forment la pioche
+ 1 carte dans la défausse face visible. - Chaque joueur retourne 2 cartes de son jeu pour désigner celui qui débute la partie. La plus forte addition l’emporte.
- Pour composer ses mots, un joueur peut : prendre la carte de la défausse ou piocher une carte ou retourner une carte ou intervertir deux cartes. Quand un mot est formé, toutes les cartes sont enlevées et jetées dans la défausse.
- Le joueur qui élimine le premier ses 3 mots gagne la partie !
Règles détaillées (PDF)
Retrouvez l’intégralité du livret des règles officielles et détaillées au format PDF :
Recto
Le jeu de bataille des mots
But du jeu
Ramasser le plus de cartes en disputant des batailles de mots.
2 – 4
10 à 30 min
!
En 5 points
- Mélanger ensemble majuscules et minuscules.
- Partager les cartes entre les joueurs.
- Chaque joueur retourne une carte. Pour qu’il y ait « bataille de mots », il faut obligatoirement, quel que soit le nombre de joueurs, une seule majuscule (sinon, les joueurs rejouent par-dessus).
- Dès qu’il y a « bataille de mots », le joueur le plus rapide à dire un mot d’au moins 5 lettres commençant par la majuscule et contenant la/les minuscule(s) ramasse toutes les cartes.
- Le joueur qui cumule le plus de cartes gagne la partie !
Règles détaillées (PDF)
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Tournelettre
Le jeu de sélection des lettres
But du jeu
Atteindre le premier les 123 points en sélectionnant ses cartes.
3 – 8
20 à 30 min
!!
En 5 points
- Mélanger ensemble majuscules et minuscules.
- Chaque joueur reçoit 5 cartes. Il en sélectionne 1 et transmet à son voisin de gauche les 4 autres cartes, puis les 3 autres, puis les 2, puis la dernière.
- Chaque joueur pose devant lui un ou plusieurs mots et en comptabilise les points + bonus de 5 points (si mot de 5+ lettres et/ou toutes les cartes posées) – malus de 5 points (si aucun mot posé).
- Les points de chacun des joueurs sont notés sur un papier.
- Le joueur qui atteint le premier le score de 123 points gagne la partie !
Règles détaillées (PDF)
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Règles bonus
Réplick
le jeu des mots qui ripostent
But du jeu
Totaliser le plus de points en formant des mots de plus en plus longs à chaque nouvelle manche.
2 à 4
45 mn
!!
En 5 points
- Mélanger ensemble majuscules et minuscules.
- Selon la manche, chaque joueur reçoit 2, puis 3, puis 4… cartes (voir règle en détail pour la manche 1) ; le reste du paquet forme la pioche au centre + 1 carte retournée dans la défausse.
- Chacun son tour, un joueur peut, pour former son mot de 2, 3, 4… lettres, prendre la carte de la défausse ou piocher celle du dessus de la pioche.
- Dès qu’un joueur a formé un mot, il dit « Mot ! », le pose en l’annonçant et marque des points selon un système établi. Ex :
Manche 3 à 4 joueurs : 1er = 12 pts ; 2e = 9 pts ; 3e = 6 pts ; 4e et dernier = 3 pts - Le joueur qui totalise le plus de points au bout des 9 manches (ou moins ?) gagne la partie !
Règles détaillées (PDF)
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Decrescendo
Le jeu des mots qui comptent à rebours
But du jeu
Abaisser, le plus rapidement possible, son score de départ (321 !) à 0, en formant des mots qui comptent simple, double ou triple !
2 à 4
30 à 60 min
!!!
En 5 points
- Se munir d’un papier et d’un crayon ; tracer autant de colonnes que de joueurs et inscrire le score de départ (321 !).
- Chaque joueur prend 1 paquet de 123 cartes et mélange séparément majuscules (à gauche) et minuscules (à droite) face cachée devant lui.
- Chacun pioche 1 majuscule et 9 minuscules avec lesquelles il essaie de former un mot. Un mot utilisant 2 lettres identiques compte double, 3 lettres identiques compte triple !
- Les points sont déduits en temps réel pour abaisser son score vers 0 pile. Si un joueur passe ou ne peut pas jouer, les points de la majuscule lui sont ajoutés en pénalité.
- Une fois le palier 0 atteint pile, le joueur doit réussir un ultime mot compte double avec une lettre doublée visible pour être déclaré vainqueur !
Règles détaillées (PDF)
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